Medieval Warfare – das Regelwerk

MedWaRB

Am Ende des Spielberichtes schrieb ich, dass ich etwas detaillierter auf das Regelwerk „Medieval Warfare“- von Foundry eingehen möchte. Ich will explizit keine Review schreiben. Dafür fühle ich mich nicht sehr geeignet, da ich bislang recht wenige Spielsysteme gespielt habe. Ich bin in diesem Fall recht bodenständig – vielleicht auch konservativ. Wenn mir etwas gefällt, dann halte ich lange daran fest. Aber kommen wir nun zu „Medieval Warfare“.

Es handelt sich hierbei um ein englisch-sprachiges Regelwerk, dass den Zeitraum zwischen 450 n. Chr. bis 1515 (so auch auf dem Titelbild zu lesen) abdeckt. Die „Armeelisten“ reichen damit von den späten Römern (westlicher und östlicher Kontinent bis britische Römer) sowie Hunnen, über Wikinger und feudale Franzosen/Deutsche/Engländer bis hin zu den Schweizern, Burgundern und dem Heiligen Römischen Reich. Wem das nicht reicht, der kann sich generisch Truppen erstellen. Das Spiel ist nicht ausbalanciert! D. h. wer meint seine späte Römer-Liste gegen die Burgunderliste der Renaissance antreten zu lassen, der wird schwer enttäuscht werden. Die unterschiedlichen Rüstungs- und Waffentypen werden auch mit verschiedenen Boni und Mali behandelt. Will sagen/schreiben, dass eine Plattenrüstung aus dem Zeitalter von Maximilian I., gegen ein Kettenhemd des „Dunklen Zeitalters“ wirkt, wie der MP3-Stick auf den Kassettenrekorder. Das ist auch Fluch und Segen des Spiels – wir sind darauf angewiesen, dass sich Armeen/Völker, der gleichen Epoche gegenüber stehen. Sonst wird das für eine Seite chancenlos. Das ist zumindest mein Eindruck. Man muss sich also mit seinem Partner auf eine Epoche einigen die für beide in Ordnung ist, oder der Spieler baut immer zwei Armeen auf. Varianz ist in jedem Fall gegeben, denn meine beiden Parteien, „Wikinger“ und „Ottonen/HRR“ haben eine erquickliche Anzahl von potentiellen Widersachern. Neben den Westfranken/Franzosen, den Normannen, den Briten, den Ungarn sind auch noch die Araber zu nennen. Alle zur gleichen Zeit angesiedelt. Für mich ist also noch Potential vorhanden – kaufen, sammeln, malen, spielen! 🙂

Ein Kuriosum in den Regeln ist der Vorschlag, die Aufstellung der Armeen vor Beginn des Spiels verdeckt durchzuführen. Dies funktioniere am besten mit einem Sichtschirm, bspw. ein Bettlaken. 🙂 Ansonsten tut es aber auch die bekannten Methode „Du eine Einheit, ich eine Einheit“. Vor Spielbeginn wird mit zwei sechsseitigen Würfel ermittelt, über welche Fähigkeiten die Generäle (jeder hat mindestens zwei Befehlshaber) der Armee verfügen. Hier gibt es die Möglichkeit zwischen zwei und fünf Befehle an die Truppen zu verteilen. Das wird besonders bei großen Schlachten interessant, wenn es mehr Einheiten als Befehle gibt! Schön, und für mich neuartig, war die Spielzugfolge.

Vieles läuft parallel zueinander ab (fett gedruckt die jeweilige Phase des Spielzuges):

Zuerst werden gleichzeitig die Befehle (Angriff, Vorwärts, Wilder Angriff, Gegenangriff, Umgruppieren, Ausrichtung ändern, Verteidigen, Rückzug, Regenerieren) an die Einheiten verteilt. Dies geschieht durch verdeckt gelegte Marker, so dass der Gegner nicht weiß, wie die Befehle für die Einheiten lauten. Es können auch sogenannte „Dummy“-Befehle verteilt werden, auf denen nichts steht. Es kann also geblufft werden.

Danach wird um die Initiative gewürfelt. Der Gewinner bestimmt, wer später mit den Angriffen und der taktischen Bewegungsphase beginnen wird.

Nun folgt die strategische Bewegungsphase. Diese Bewegung gibt es solange, bis sich die Armeen auf 12 Zoll Reichweite genähert haben („Wir sehen das Weiße in ihren Augen!“) und solange Truppen ohne Befehlsmarker vorhanden sind. In dieser Phase haben Einheiten eine höhere Reichweite/Geschwindigkeit und bewegen sich stetig vorwärts.

Im vierten Zugteil kommt es zum Angriff. Beide Parteien drehen ihre Angriffsmarker um und der Initiativehalter bestimmt die Reihenfolge der Angriffe.

Darauf folgt die taktische Bewegungsphase. Alle Befehle werden aufgedeckt und gemäß der Entscheidung des Spielers mit Initiative abgehandelt. Hier können besondere Formationen verwendet werden und zum Einsatz kommen: Schildwall, Eberkopf, Conrois, Kreuzritterformation. Diese haben im Nahkampf entsprechende Effekte (bessere Verteidigung, besserer Angriff, Einfluss auf Moral).

Nach der taktischen Phase wird die Beschussphase durchgeführt. Wir haben uns beim Spiel sehr über die kurzen Reichweiten gewundert. Ein normaler Bogen hat eine maximale Reichweite von 10 Zoll. Und auch da nur eine Trefferwahrscheinlichkeit von zehn Prozent! Darüber hinaus gibt es noch etliche Modifikatoren, die den Trefferwurf beeinflussen (z. B. Schießender hat sich bewegt, schießt einen Pfeilhagel, Ziel ist unterschiedlich gerüstet, Ziel ist beritten, etc.). Im Vergleich zu anderen Tabletop-Spielsystemen kommt der Beschuss etwas mau und enttäuschend an, aber unter Umständen haben wir unsere Bogenschützen auch nur falsch eingesetzt, bzw. kam deren Wert durch unsere „abgespeckte“ Spielweise nicht zum Tragen. Aber: Übung macht den Meister!

Nach dem Beschuss wird der Nahkampf durchgeführt. Unterschiedliche Waffen haben unterschiedliche Effekte. Hinzu kommt, kämpfen Berittene gegen Fußtruppen oder andere Beritten? Vom Pferd herab auf einen Fußsoldaten schlägt es sich leichter! Je nach Waffentyp können eine (Schwert/Axt und Schild) oder bis zu drei (Speer oder Pike) Reihen zuschlagen. Für die erste Nahkampfphase gibt es in der Regel einen Bonus, der sich in Folgephasen reduziert, oder auflöst. Gewürfelt wird bei Fern- und Nahkampf übrigens mit eine zehnseiten Würfel.

Die letzte Phase einer Runde ist dann die Regenerationsphase. Truppen mit diesem Befehl verbessern ihre (angeschlagene) Moral. Damit sind sie wieder effektiver einzusetzen.

Das alles liest sich sehr komplex und aufwändig, doch wenn es einem in Fleisch und Blut übergangen ist (wie so oft!), dann spielt sich ein Zug sehr flüssig und flott. Nichts desto trotz, je größer die Armeen sind, umso länger wird ein Spiel dauern – logisch. Gerade wenn es um das Berechnen der Kämpfe und Verlust geht.

Was das Spiel für mich noch herausfordernder und komplexer (im positiven Sinne) macht, sind Effekte durch Gelände, Flanken- und Rückenangriffe, die Moral und Dinge wie Hinterhalt, externe Reserven und Flankenmärsche. Alles Dinge, die wir im Auftaktspiel und wohl auch für die zweite Partie komplett außer Acht gelassen haben.

Fazit:

Ein sehr schönes Spiel, das mich vor allem durch die Fähigkeiten der Generäle (= Anzahl der Befehle) sowie die verdeckte Befehlsvergabe begeistert und überzeugt hat. Die Effekte der unterschiedlichen Rüstungs- und Waffentypen tun ihr übriges dazu.

Ach ja, der Figurenmaßstab (ob 28 mm, 15 mm, etc.) ist egal! 😉

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Autor: P.

Als Mittvierziger (zum Zeitpunkt der ersten Veröffentlichung hier) sind die Filmplakate die sich auf der Startseite des Blogs befinden, "Kunstwerke" die meine Kindheit und Jugend geprägt haben. Dort sind wohl die Wurzeln meines Hobbys zu verorten. Schwarz-Weiß ist heute noch genauso beliebt, wie es in meiner Kindheit noch solche Übertragungsgeräte gab. ;) Und das Schöne an der Sache ist, es gibt dazu auch die passenden Spiele-Settings! Besucht meine Seite :) : https://histofantasyandpulp.wordpress.com/

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